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terça-feira

Usabilidade, Continuação


Olá pessoa. Para quem está acompanhando nossa matéria sobre Usabilidade. hoje daremos continuidade á introdução de usabilidade e alguns exemplos bem usuais. Para quem não leu o post passado, se atualize clicando aqui. Agora, vamo que vamo!
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros. Veja também essa entrevista sobre o que é usabilidade. Bom agora vamos ver um pouco de prática....


Aproveitando o teclado em aplicações Web

Na maioria das aplicações Web hoje, o teclado é subutilizado. Quando se usava com pouca frequência estas aplicações, não valia muito a pena programar estas funções, mas hoje em que se passa boa parte do tempo em aplicações Web, é crucial que os desenvolvedores prestem atenção nisso, sob risco de perda de produtividade e até mesmo LER nos usuários.



Nos softwares desktop, as plataformas de desenvolvimento facilitam a inclusão de atalhos pois há um padrão de interação bem estabelecido nesse sentido. Toda aplicação tem os mesmos atalhos de teclado básicos do sistema operacional (Ctrl+C, Ctrl+V, etc) e os menus e barra de ferramentas costumam indicar também os atalhos de teclado equivalentes. O usuário com

eça a interagir com o mouse e vai gradualmente aprendendo os atalhos de teclado. As vantagens do teclado em relação ao mouse são:

Atenção para esta última vantagem, que pode não ser uma vantagem. Nem sempre o teclado é mais rápido do que o mouse, mas, em geral, as pessoas percebem que o teclado é mais rápido, acredito que porque o teclado é mais engajante do que o mouse e dá maior sensação de poder, d

e controle.

Um estudo realizado por Bruce Tognazzini provou essa teoria em 1992. Foram dadas as mesmas tarefas para as pessoas realizarem primeiro usando o mouse e, depois o teclado. A versão do teclado requeria que o usuário fizesse várias pequenas decisões. A do mouse, não exigia decisões e fazia o usuário pensar menos. Em média, os usuários concluiram a tarefa 50% mais rápido do que com o teclado, mas, pasme, acharam que com o teclado era mais rápido!

Os experimentos de Fitts também comprovam que o teclado é o mais lento dos dispositivos de input para as tarefas de selecionar. Na decisão de usar ou não o teclado, o designer deve prever e pesar a diferença o tempo objetivo ou o tempo subjetivo.

Um prédio comercial em Nova Iorque sofria da lentidão dos elevadores na década de 30. O síndico recebia muitas reclamações e chamou engenheiros para resolver o problema. Não havia como aumentar a velocidade dos elevadores nem adicionar outros. Despesperado, ele chamou um designer de interiores para, pelo menos, tornar a espera mais agradável. Eles tiveram a idéia de colocar espelhos cobrindo as paredes, um de cada lado, assim as pessoas podiam ficar se olhando umas as outras. Assim foi feito e o síndico não recebeu mais reclamações.


O tempo subjetivo também pode ser contrário ao uso do teclado. Basta lembrar da preguiça que dá de trocar mouse pelo teclado para preencher algum formulário. Pior ainda se não der para usar a tecla Tab para mover entre os campos e tiver que alternar entre mouse e teclado diversas vezes até chegar ao final.

Uma vez que o usuário passou ao input do teclado, o ideal é que ele possa concluir a tarefa que está executando sem alternar para o mouse. Digitadores que descobrem como usar o teclado para selecionar e navegar pelo texto e deixam de usar o mouse para isso, ganhando muita

perfomance. Alternar demais entre dispositivos de input diminui muito a produtividade do usuário, mas por outro lado, podem evitar LERs.

É possível, entretanto, usar os dois inputs ao mesmo tempo. Se bem projetados, atalhos de teclado e operações com o mouse podem ser realizados conjuntamente. Isso agiliza muito o uso de aplicações com muitas opções, mas só são concebíveis para usuários frequentes. Quando o usuário está familiarizado com o que a aplicação pode fazer, ele começa a procurar formas de otimizar seu trabalho. É um princípio básico da computação.


Pode-se facilitar a memorização dos atalhos e diminuir a taxa de erro fazendo aparecer um pequeno menu que ensina as opções de atalhos enquanto a tecla control ou alt (ou aquela que você escolheu para dar início a sequência) está pressionada. O Office 2007 mostra como acessar os botões da ribbon enquanto se mantém pressionado a tecla alt.

É importante preservar os padrões dos atalhos, caso eles não sejam padrões burros. Ctrl+B só é atalho de salvar no Microsoft Office em português até a versão 2003 (esse B só pode ser de Bill Gates). Em 99% das aplicações, o comando é Ctrl+S. Imprimir é Ctrl+P, copiar e colar você já decorou há tempos e por aí vai. Quando você tiver um comando na sua aplicação que seja o mesmo ou similar a de aplicações de desktop, copie o atalho mesmo que traduzindo para o português não tenha sentido. O usuário fica muito satisfeito quando pode reaproveitar seu conhecimento prévio com outras aplicações.

Um dos atalhos que mais sinto falta na web é o Ctrl+Z. Me parece que os designers de aplicação Web não realizaram que errar é humano e perdoar é divino. Pior do que não ter como voltar, um atalho de teclado errado pode fechar o navegador sem qualquer confirmação ou gravação dos dados. É claro que as aplicações não percebem que isso aconteceu e não voltam ao último estado quando são reabertas. A falta de segurança e tolerância a erros nas aplicações Web ainda me faz preferir aplicações desktop quando disponíveis.

[ nota ] este é mais um artigo de gaveta escrito há 4 anos atrás. Dá pra perceber o contraste com os escritos em Design de Interação mais recentes?

quarta-feira

Introdução à Usabilidade


Olá amigos,
estou de volta para falar sobre Usabilidade. O texto a seguir foi adaptado do Site: http://www.mestreseo.com.br

A usabilidade vem se tornando cada vez mais importante nos dias atuais. Segundo uma pesquisa , cada $1 investido para melhorar a usabilidade de um site, pode dar um retorno de $10 a $100 e aumentar as vendas e taxas de conversão em 100%. Um site usual é aquele que mesmo que o usuário nunca tenha entrado no site, possa encontrar o que procura com rapidez e agilidade. Um site que não deixa o usuário apaixonado com os efeitos e esqueça de fazer o que realmente pretendia, é um exemplo de site usual .

Alguns exemplos de coisas que melhoram a usabilidade de uma página:

  • Ter uma barra de navegação que fique clara para o usuário quando ele entra;
  • Não fazer uma montoeira de links de forma que fiquem ilegíveis;
  • Criar uma padrão para os links, deixando explícito onde pode ou não ser clicado;
  • Dar nomes objetivos a links em geral;
  • Botões devem parecer botões, e não uma imagem qualquer, como pode ser visto em muitos sites;
  • Facilitar ao máximo a pesquisa quando o site tiver uma, evitando usar termos do tipo “busca por palavra chave”;
Caso alguma alma caridosa e curiosa, tenha interesse em saber mais, pode me enviar emails para partilharmos conhecimento e fazermos desse mundo digital, algo mais bonito e usual...hehe até rimou. Abraços e até o proximo post

Diego Oliveira
md.contato@hotmail.com